Rendering Equaltion
$$ \def\red#1{\textcolor[rgb]{1,0,0}{#1}} \def\blue#1{\textcolor[rgb]{0,1,0}{#1}} \def\green#1{\textcolor[rgb]{0,0,1}{#1}} $$
以下就是渲染方程,这个方程是基于辐射度量学的量化地描述渲染过程的公式。
$$ L_o(p, \omega) = L_e(p, \omega) + \int_{\Omega}f_r(\omega_o, \omega_i, p)L_i(p, \omega_o)cos {\theta}d\omega \\\\= L_e(p, \omega) + \int_{\Omega}f_r(\omega_o, \omega_i, p)L_i(p, \omega_o) (\omega_i \cdot n) d\omega $$
Cook-Torrance BRDF基于Microfacet模型得到了由Fresnel Formula, Normal Distribution Function 和 Geometry Term 组成的 PBR 的 BRDF.
它大概长这样
$$ f_r(w_o, w_i, p) = \frac{\red{F(\omega_o, h)}\blue{G(\omega_i, \omega_o)}\green{D(h)}}{4(n\cdot \omega_i)(n \cdot \omega_o)} $$
其中$h = normalize(\omega_i, \omega_o)$
Fresnel Formula
考虑到Fresnel Formula的复杂性,在工业上一般使用Fresnel-Schlick近似来模拟真正的Fresnel项。
$$ F_{Schlick}(\omega_o, h) = F_0 + (1 - F_0)(1 - (h \cdot \omega_o))^5 $$
其中$F_0$用来表示材质的基础反射率,也就是你沿法线方向观察物体,它的反射比重是怎样的。对于水面或塑料而言,你朝球面掠角看过去的话,Fresnel现象越明显,反光就越强。对于导体而言,几乎所有的颜色都由反射贡献,所以它们的$F_0$项差距很大。
Meterial | Fresnel Term |
---|---|
Sliver | rgb(0.95, 0.93, 0.88) |
Water | rgb(0.02) |
那么我们用GLSL代码写出来是这样的
vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0)
{
return F0 + (1. - F0) * pow(1. - cosTheta, 5.);
}
Normal Distribution Function
简称NDF,NDF做的就是类似之前我们在Blinn-Phong的Specular项里做的。但是这里引入了粗糙度这一物理量roughness.
之前工业界采用Beckmann的NDF,但是随着GGX的提出,长拖尾的NDF渲染起来更加自然,所以现代人们普遍使用GGX。
比较新的理论是有一种叫GTR(Generalized TR)的模型,它在GGX的基础上加入了新的参数$\gamma$ ,并且随着$\gamma$的变化可以和GGX与Beckmann等价。
下面是Trowbridge-Reitz GGX:
$$ NDF_{GGX}(h, n, \alpha) = \frac{\alpha^2}{\pi((n \cdot h) ^2(\alpha^2 - 1) + 1)^2} $$
当粗糙度很低(也就是说表面很光滑)的时候,与中间向量取向一致的微平面会高度集中在一个很小的半径范围内。由于这种集中性,NDF最终会生成一个非常明亮的斑点。但是当表面比较粗糙的时候,微平面的取向方向会更加的随机。你将会发现与h向量取向一致的微平面分布在一个大得多的半径范围内,但是同时较低的集中性也会让我们的最终效果显得更加灰暗。
我们用GLSL去实现它
float GGX(vec3 N, vec3 H, float roughness)
{
float seq_roughness = roughness * roughness;
float NdotH = dot(H, N);
float seq_NdotH = NdotH * NdotH;
float nom = seq_roughness;
float denom = (seq_NdotH * (seq_roughness - 1.) + 1.);
denom = PI * denom * denom;
return nom / denom;
}
Geometry Term
我们看下面两种情况,当一个平面凹凸不平(粗糙)或入射、反射光在掠角时,光有很明显的自遮挡的情况。这种情况我们需要一个项来修正。
另外一种理解方式是,当入射、反射光在掠角时,Cook-Torrance的分母将会无限接近于0,此时,我们的分子同样需要一个很小的项来中和它,来避免不自然的高光。
入射光被遮挡叫Shadowing,出射光被遮挡叫Masking.
另外,不同的法线分布函数对应的几何函数也互不相同,二者具有很强的依赖关系,需要搭配着一起使用。
与NDF类似,几何函数采用一个材料的粗糙度参数作为输入参数,粗糙度较高的表面其微平面间相互遮蔽的概率就越高。我们将要使用的几何函数是GGX与Schlick-Beckmann近似的结合体,因此又称为Schlick-GGX:
$$ G_{SchlickGGX}(\omega, n, k(\alpha)) = \frac{n \cdot \omega}{(n \cdot \omega)(1 - k(\alpha)) + k(\alpha)} $$
在这里$k(\alpha)$可以根据直接光照或IBL光照进行调整。
为了有效的估算Geometry Term,需要将观察方向(几何遮蔽(Geometry Obstruction))和光线方向向量(几何阴影(Geometry Shadowing))都考虑进去。我们可以使用史密斯法(Smith’s method)来把两者都纳入其中
$$ G(\omega_i, \omega_o, n, k(\alpha)) = G_{SchlickGGX}(\omega_i, n, k(\alpha)) \cdot G_{SchlickGGX}(\omega_o, n, k(\alpha)) $$
G项的值域是[0, 1],这可以简单推出来(主要是1)
$$ G < \max_{u = \{i, o\} } \left[ \frac{n \cdot \omega_u}{(n \cdot \omega_u)(1 - k(\alpha)) + k(\alpha)} \right] ^2 \leq \frac{n \cdot \omega}{(n \cdot \omega)(1 - k(\alpha)) + (n \cdot \omega)k(\alpha)} = 1 $$
用GLSL实现一下,这里$G_{SchlickGGX}$可以视为只有两个参数,即
$$ G_{SchlickGGX}(\omega \cdot n, k(\alpha)) = G_{SchlickGGX}(\omega, n, k(\alpha)) $$
float SchlickGGX(float NdotV, float k)
{
float nom = NdotV;
float denom = NdotV * (1. - k) + k;
return nom / denom;
}
float Smith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float k)
{
float NdotV = max(0., dot(N, V));
float NdotL = max(0., dot(N, L));
return SchlickGGX(NdotV, k) * SchlickGGX(NdotL, k);
}
BRDF
考虑渲染方程,这里我们同样加入diffuse项
$$ L_o(p, \omega) = \int_{\Omega}\left( K_d\frac{c}{\pi} + K_s\frac{DFG}{4(\omega_o \cdot n)(\omega_i \cdot n)}\right)L_i(p, \omega_o)cos {\theta} d\omega \\\\ = \int_{\Omega}\left( (1 - F)\frac{c}{\pi} + \frac{DFG}{4(\omega_o \cdot n)(\omega_i \cdot n)}\right)L_i(p, \omega_o)cos {\theta} d\omega $$
下面使用Cook-Torrance BRDF来渲染的样例。
out vec4 color;
in vec2 texCoord;
in vec3 normal;
in vec3 worldPos;
// uniform terms...
// function declaration
#define fr(name, begin, end) \
for(int name = begin; name < end; ++name)
#define max0f(x) max(0., x)
void main()
{
vec3 N = Normal;
vec3 V = normalize(camPos - worldPos);
vec3 Lo = vec3(0.);
fr(i, 0, LIGHTING_CNT)
{
vec3 L = normalize(lightPos[i] - worldPos);
vec3 H = normalize(L + V);
// attenuation
float distance = length(lightPos[i] - worldPos);
float attenuation = 1. / distance * distance;
vec3 radiance = attenuation * lightColor[i];
// brdf
float brdf_n = GGX(N, H, roughness);
float brdf_g = Smith(N, V, L, roughness);
vec3 brdf_f = fresnelSchlick(max(dot(H, V)), F0);
vec3 nom = brdf_n * brdf_f * brdf_g;
float denom = 4. * max0f(dot(N, L)) * max0f(dot(N, V));
vec3 specular = nom / denom;
vec3 ks = F;
vec3 kd = vec3(1.) - ks;
kd *= 1.0 - metallic;
float NdotL = max0f(dot(N, L));
Lo += (kd * albedo / PI + specular) * radiance * NdotL;
}
// ...
}
这里我需要补充一下Attenuation和能量守恒
这个项其实是光线衰减项,想象一下烟花爆炸,理想情况下烟花是球形爆炸形状,也就是一个球壳上分布着相同的烟花粒子。因为亮度和烟花粒子呈线性关系,而球壳面积和半径的关系是平方关系,那么我们可以得到
$$ L \propto R^2 $$
相似的,我们可以得到Randiance衰减系数。
能量守恒即Ks和Kd项相加和必须为1. 因为导体大部分是反射项,我们让Ks项乘1减金属度。
IBL Environment Lighting
Diffuse Term
theory
我们对于环境光照的BRDF可以拆分成diffuse的和specular的。下面是diffuse的
$$ L_o(p, \omega) = \int_{\Omega}\left( K_d\frac{c}{\pi} \right)L_i(p, \omega_o)cos {\theta} d\omega \\\\ = K_d\frac{c}{\pi} \int_{\Omega}L_i(p, \omega_o)cos {\theta} d\omega \\\\ = K_d\frac{c}{\pi} \int_{0}^{2\pi}\int_{0}^{\frac{\pi}{2}} L_i(p, \phi, \theta) cos\theta sin\theta d\phi d\theta \\\\ \approx K_d\frac{c\pi}{n_1n_2} \sum_{\phi = 0}^{n_1}\sum_{\theta = 0}^{n_2} L_i(p, \phi, \theta) cos\theta sin\theta $$
在这里,我们就可以得到某个点的半球积分了。
pre-compute
我们如果对半球积分采样,就要遍历$\phi, \theta$
我们可以画一个cube,然后把上述积分转换成代码就好。
vec3 irradiance = vec3(0.);
vec3 up = vec3(0., 1., 0.);
vec3 right = normalize(cross(up, normal));
up = normalize(cross(normal, right));
float sampleDelta = .025;
float nrSamples = .0;
for (float phi = .0; phi < 2. * PI; phi += sampleDelta)
{
for(float theta = .0; theta < .5 * PI; theta += sampleDelta)
{
vec3 tangentSample = vec3(sin(theta) * cos(phi), sin(theta) * sin(phi), cos(theta));
vec3 sampleVec = tangentSample.x * right + tangentSample.y * up + tangentSample.z * N;
irradiance += texture(environmentCubeMap, sampleVec.rgb) * cos(theta) * sin(theta);
nrSamples++;
}
}
irradiance = PI * (irradiance / nrSamples);
那么我们就可以计算ambient项了,继续写之前的pbr-rendering.
uniform samplerCube irradianceMap;
// ...
void main()
{
// pbr rendering.
vec3 kS = fresnelSchlick(max(dot(N, V), 0.0), F0);
vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
vec3 irradiance = texture(irradianceMap, N).rgb;
vec3 diffuse = irradiance * albedo;
vec3 ambient = (kD * diffuse) * ao;
}
这里有些事很可疑,fresnel项需要一个中程向量H来计算相应的系数,但是考虑到环境光来自四面八方,没用一个单独的中程向量,但是为了模拟fresnel,我们用dot(N, V)模拟这一系数。
Fresnel Attenuation
thanks to Sébastien Lagarde.
这里基于一个理论,当斜视时,经过过滤和未经过滤的立方体贴图造成的光照差距是明显的,后者对多个方向的入射光进行平均并且用单一的Fresnel项计算反射权重,因为未考虑粗糙度,表面反射率总是相对较高。
所以对比较粗糙的表面进行矫正:
vec3 fresnelSchlickRoughness(float cosTheta, vec3 F0, float roughness)
{
return F0 + (max(vec3(1.0 - roughness), F0) - F0) * pow(clamp(1.0 - cosTheta, 0.0, 1.0), 5.0);
}
然后之前的代码改为:
vec3 kS = fresnelSchlickRoughness(max(dot(N, V), 0.0), F0, roughness);
vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
vec3 irradiance = texture(irradianceMap, N).rgb;
vec3 diffuse = irradiance * albedo;
vec3 ambient = (kD * diffuse) * ao;
然后接续之前的shader, 当前点的颜色就是
color = Lo + ambient;
Specular Term
theory
然后再看 Specular Term
$$ L_o(p, \omega) = \int_{\Omega} \frac{DFG}{4(\omega_o \cdot n)(\omega_i \cdot n)}L_i(p, \omega_o)cos {\theta} d\omega $$
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